世界万千,游此相见:2026全球游戏产业大会在沪举办

世界万千,游此相见:2026全球游戏产业大会在沪举办

7月31日,2026全球游戏产业大会在上海浦东嘉里大酒店三层上海大宴会厅3举行。大会以“世界万千,游此相见”为主题,汇聚国内外游戏开发、发行、平台、投资及营销等领域的企业代表与行业专家,围绕AI技术应用、游戏开发生态、产品发行与运营、营销模式创新以及全球化市场拓展等议题展开深入交流,共同探讨产业变革背景下游戏行业的新机遇与新路径。

本届大会设置“创力无限·刷新内容边界”与“无界增长·链接全域价值”两大主题板块,通过主题演讲与圆桌讨论,集中呈现游戏企业在技术创新、产品打造、用户经营和海外市场开拓方面的实践与思考。

世界万千,游此相见:2026全球游戏产业大会在沪举办

上午主持人:游戏日报总经理李胜楠

创力无限·刷新内容边界

上午论坛以“创力无限·刷新内容边界”为主题,聚焦AI技术、开发工具、内容生产、发行运营与互动体验。来自游戏引擎、研发发行、互动平台、内容创作和投资领域的嘉宾,分享AI时代游戏产业释放创意潜能、提升生产效率和拓展产品形态的实践探索。

Epic Games 虚幻引擎大中华区总经理 Tiff Tang 结合行业趋势与虚幻引擎最新动态,分享了她对游戏开发者生态建设的核心思考。她指出,团队精力常被消耗在创意、研发、测试、发布各阶段之间的断点上:好创意难以快速转化为高品质内容,跨平台合规与安全防护分散了团队精力,全球触达与长线运营也持续考验着投入。针对这些断点,Epic 给出的方案是让创作、连接、触达三者顺畅衔接:一方面接入 MCP,让 AI 大语言模型协同完成生产任务;另一方面借助 EOS、KWS、EAC 等产品,护航跨平台联机与全球合规;同时商城以 88/12 分成覆盖全球超 3.17 亿玩家,UEFN 触达 Fortnite 超 5 亿玩家。她表示,Epic 的目标是让开发者的精力真正聚焦在创造最独特的体验上。

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Epic Games虚幻引擎大中华区总经理

Tiff Yang

网易《漫威争锋》营销负责人Yachen分享了游戏全球长线运营方法论。该作2024年12月全球同步上线,上线后迅速登顶Steam全球畅销榜,累计用户快速突破4000万,上线不久后即成为Discord游戏社区第一,当前Discord沉淀用户超430万。

发行核心逻辑为“以玩家为中心”,搭建三位一体的运营生态:建立48小时玩家反馈响应机制,上线前直面商业化争议,完整公开商业化设计,收获玩家一致好评,同时被海外媒体好评称有效缓解在线游戏赛季通行证的FOMO痛点;深耕创作者生态,优先扶持热爱游戏的内容作者,重点进行圈层化的创作者运营;搭建玩家自治体系,在官方扶持下由玩家自主管理运营Discord。

长线运营阶段优化内容节奏,赛季周期由3个月缩短至2个月,高频上新英雄、制服与运营活动,加快段位重置激发目标追求。同时升级社区服务,开设研发团队面对面交流、创作者自主办赛、Discord萌新导师帮扶等活动,依托持续迭代的英雄内容驱动核心体验刷新,为全球IP射击游戏长线运营提供可复用范本。

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网易《漫威争锋》营销负责人 Yachen

在题为《SUD OpenPaaS+COCOS:AI时代小游戏生产和分发的新玩法》的分享中,SUD忽然科技产品合伙人卫波介绍了公司面向游戏开发者的全链路服务体系。他表示,依托COCOS游戏引擎及AI深度介入的IDE,团队可支持游戏从创意、开发到打包发布的流程;通过Runtime和OpenPaaS等能力,帮助开发者减少不同终端和平台间的重复适配,实现唯一一个物理包就能在全终端+全平台+全场景运行。卫波表示,SUD已服务全球超过3000个流量平台,触达逾25亿终端用户。未来,SUD将继续帮助开发者降低内容生产与分发成本,推动优质游戏更高效地连接更多用户与商业化场景。

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SUD忽然科技产品合伙人 卫波

金色世纪《猫片传媒》、万维猫、互动之星创始人兼执行董事陈旻围绕游戏、IP与影像融合的新机遇展开分享。他介绍,公司正探索互动影游等IP新玩法,包括将《绍宋》改编为真人剧集,并依托3000平方米光学动捕虚拟拍摄基地,以AI结合真人动捕提升制作效率,现场展示了《终宋》动作戏片段。同时,团队围绕《凡人修仙传》等IP布局AI漫剧与AI拟真人剧,并开发融合战棋玩法的互动影游编辑器,借助生成式AI降低创作门槛。未来,公司还将结合周星驰经典IP及中国仙侠、历史题材,打造更具中国风格的内容,推动中国IP走向海外市场。

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金色世纪(猫片传媒)/万维猫/互动之星

创始人兼执行董事 陈旻

在由BBX Ventures大爆炸资本合伙人杨文峰主持的“AI游戏未来的样子”圆桌论坛中,嘉宾围绕AI原生游戏的玩法、内容与产业机会展开讨论。BITKRAFT Ventures合伙人黄俊杰表示,AI可能催生超越传统游戏范畴的新型互动娱乐,但游戏的挑战、解谜和规则设计不能被完全取代。当生产门槛降低后,独特创意与有价值的体验将成为内容竞争的关键。LinearGame创始人兼首席执行官Heath Xiao提出,AI将逐步改变游戏玩法、美术和叙事,并降低互动内容创作门槛;但过度自由未必带来更好体验,创作者对规则、节奏与用户需求的把控依然不可替代。PixVerse互动娱乐负责人李秋实表示,自然语言交互有望让玩家参与角色与世界的创造,但无限内容供给也会带来同质化风险。专业创作者应搭建世界框架,技术则持续突破实时生成、画质与沉浸感等能力。《405游局》主理人筱宁指出,AI原生游戏不应仅将AI作为美术或资产生产工具,更要让其进入核心玩法与体验设计。无论技术如何升级,明确的目标、规则与反馈仍是游戏乐趣的基础。

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嘉宾从左至右分别为:

BBX Ventures大爆炸资本合伙人杨文峰

BITKRAFT Ventures合伙人 黄俊杰

LinearGame创始人兼CEO Heath Xiao

北京爱诗科技有限公司

PixVerse互动娱乐负责人 李秋实

《405游局》主理人 筱宁

上午场嘉宾从底层开发工具、内容生产方式延伸至发行运营与玩家交互,呈现了AI技术对游戏产业全链条的持续渗透。随着技术能力加速普及,如何以创意判断、用户价值和优质内容形成差异化竞争,成为AI时代游戏企业面向未来的重要命题。

无界增长·链接全域价值

下午论坛以“无界增长·链接全域价值”为主题,从内容创意、社交玩法、品牌营销、用户体验、长线IP经营及区域市场拓展等维度,探讨游戏企业连接多元用户、跨越地域边界并寻找全球增长空间的实践路径。

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独立出海联合体副主编 廖晓晨

抖音小游戏生态持续健康高速增长,平台依托直播、视频、话题、热评的内容形态,沉淀梳理主播带玩、攻略资讯、热门话题破圈等优质内容模式,并且规模化提升优质作者培训和内容生产供给,帮助小游戏行业构建内容、社交、自然量并重的高利润经营获客新模式。围绕精品游戏打造全生命周期全端经营模式,以及围绕休闲游戏的创新玩法+内容+社交爆款模式。随着AI在游戏行业的发展和应用,平台将持续结合创意内容+AI基建升级,赋能企业/个人开发者玩法内容生产提效,丰富游戏社交互动形式助力小游戏生态繁荣增长。

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抖音小游戏IAA品类玩法运营负责人

颜红旭

Discord广告解决方案销售副总裁Adam Bauer发表题为《Changing the Game》的主题演讲。他介绍,Discord日活跃用户已突破9000万,正发展成为覆盖全球玩家的一体化社交与游戏营销平台。

尽管全球游戏发行数量持续攀升、玩家年均游玩的游戏数量有所下滑,Discord用户的游戏数量却逆势上扬,社交连接成为驱动增长的重要力量。通过Social SDK,开发者可将好友关系、在线状态及邀请等功能接入游戏,有效降低玩家组队与回流的门槛;Quests则借助试玩、观看及互动任务触达潜在玩家,并配合Orbs、Nitro及游戏内奖励进一步提升参与度。

未来,Discord还将推出Mission Quests、Hero Ads等全新形式,并拓展平台内即时试玩体验,持续完善游戏发现、拉新与召回的全链路。

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Discord广告解决方案销售副总裁

Adam Bauer

Rovio Entertainment Ltd.战略与企业发展副总裁Timo Rahkonen围绕《愤怒的小鸟》的全维度IP运营展开分享。他介绍,该IP从手游出发,逐步延伸至品牌授权、消费品、动画、电影及主题乐园,通过电影完善角色与世界观,以服饰、亲子玩具和短视频触达不同年龄层,并借助NBA、车载设备等跨界合作拓展受众。游戏则作为持续提供新内容的重要载体,与电影上映及其他IP合作形成联动。现场,Timo还介绍了《愤怒的小鸟》系列游戏回归中国市场的最新进展。未来,Rovio将进一步推进内容本地化与特色影视开发,以更多故事延展品牌价值。

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Rovio Entertainment Ltd.

战略与企业发展副总裁 Timo Rahkonen

Avia的Vickie Chen围绕真金竞技游戏的长期运营展开分享。她表示,合规与信任是行业健康发展的基础。Avia主要面向欧美市场,产品覆盖台球、纸牌等品类,坚持以用户体验为先,通过长期运营兑现对玩家的承诺。在产品层面,团队强调竞技公平,让技巧成为决定胜负的关键;在安全层面,建立覆盖反洗钱、业务风控与支付风控的专业体系,并与PayPal合作保障支付安全。此外,Avia通过本地化运营和VIP服务深入理解用户需求,并结合北美用户对公益议题的关注,与公益机构合作救助流浪动物。通过产品、品牌和用户获取协同发力,持续提升游戏体验与经营效率。Avia以“品效合一”为核心,构建产品、买量与品牌的增长飞轮。Avia证明了依靠长期的系统能力与用户信任,规模与口碑可以兼得。

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Avia首席执行官兼创始人 Vickie Chen

刘持鑫围绕东南亚市场的投资与运营展开分享。他指出,东南亚各国在社会制度、文化与市场环境等方面差异显著。自2000年以来,企业主要形成两种发展模式:一是在新加坡设立总部并辐射整个东南亚市场,二是深入不同国家开展区域化运营。随着市场发展,从相似起点出发的企业也逐渐走向不同道路。对此,他提出三点思考:他人的成功公式未必适用于自身;投后管理体系必须在投资打款前准备就绪;文化因素贯穿投资、管理与经营全过程,是进入东南亚市场不可忽视的变量。

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VNGGames投资与商务合作总监

刘侍莹

SayGames全球合作负责人Kate Dekalenkova表示,随着买量成本持续上升、用户对游戏品质的要求不断提高,开发者需要以更全面的市场分析选择创意方向,主动避开竞争激烈的玩法机制,通过差异化设计寻找机会,同时避免因早期数据波动过快放弃具有潜力的项目。在提升用户生命周期价值方面,团队应首先打磨扎实的核心玩法,再通过持续更新和长线运营增强用户留存。营销层面,则需深入研究竞品、市场趋势与用户洞察,让产品与推广策略形成协同。她指出,游戏市场呈现明显的“赢家通吃”特征,一款爆款产品能够创造巨大的收入与长期价值。

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SayGames全球合作负责人

Kate Dekalenkova

迪拜DMCC游戏中心经理Zain AlQudah围绕中东及北非游戏市场的发展机遇展开分享。他指出,MENA是全球增长最快的游戏市场之一,迪拜凭借完善的基础设施、清晰的营商环境和连接全球市场的区位优势,正成为游戏企业进入该地区的重要门户。作为迪拜政府下属机构,DMCC通过游戏中心为企业提供注册落地、牌照申请、办公空间及市场扩张等支持,并帮助其对接投资者、发行商和产业合作伙伴。目前,DMCC游戏中心已汇聚超过150家游戏及电竞企业,并依托覆盖全球的会员与合作伙伴网络,推动企业融入国际产业生态,实现区域及全球业务增长。

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迪拜DMCC游戏中心经理

Zain AlQudah

北京星辰无双软件科技有限公司创始人兼首席执行官濮冠楠结合《时空低语》的创作经历,分享了对单机游戏开发与创作者表达的思考。他表示,玩法标签、技术引擎和视听元素只是工具,真正决定作品价值的,是开发者希望传递的内容,以及能否为玩家创造难忘的体验。面对市场趋势与创作方向的双重不确定性,团队既要理解玩家需求,也要保留自身表达,在商业考量与创作理想之间寻找平衡。

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北京星辰无双软件科技有限公司

创始人兼首席执行官濮冠楠

Astrolabe Games创始人Jokery Zhou主持《变局前夜——游戏产业的挑战与破局》的圆桌论坛,与嘉宾围绕买断制游戏、多平台发行、长线运营及AI应用展开交流。Transcend Fund投资首席丁黎睿表示,买断制游戏能够带来相对稳健的现金流,而PVE游戏内容消耗较快,也对开发成本与持续运营提出更高要求。面对多平台趋势,团队应明确自身优势,从熟悉的平台起步,不应为了覆盖平台而盲目扩张。随着市场竞争加剧,发行能力的重要性也在持续上升。成都格斗科技有限公司首席执行官兼游戏制作人姜磊指出,全平台发布并非一蹴而就,具有重复游玩价值的产品能够通过玩家传播和内容创作持续扩大影响。买断制游戏的长期价值在于沉淀IP,并通过续作不断兑现。多平台规划应在立项阶段确定,AI则可应用于外包及规模化生产环节,成为提升开发效率的重要工具。SenseGames首席执行官杨滨结合《无限机兵》的开发与DLC规划表示,单机游戏需要建立完整的世界观,并通过Boss Rush、Roguelike等内容进行长线拓展。AI能够分担重复性工作,但难以主动做出独特的创作选择,过度使用还可能削弱作品的表达个性。未来,开发者需要加强跨学科探索,在技术普及和内容快速增长中形成自身差异。

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嘉宾从左至右分别为:

Astrolabe Games创始人 Jokery Zhou

Transcend Fund投资首席 丁黎睿

成都格斗科技有限公司

首席执行官 & 游戏制作人 姜磊

SenseGames首席执行官 杨滨

至此,2026全球游戏产业大会圆满落幕。从AI驱动的开发变革,到产品与营销模式创新,再到不同区域市场的增长实践,全天嘉宾的观点交流集中呈现了游戏产业在新技术、新渠道与全球化浪潮下的多元探索。